ABSTRAK
Esa Saputra Yunus, 12112559
Pengembangan Konten Kombinatorik Untuk Buku
Elektronik Kombinasi Dan Permutasi Berformat HTML
Penulisan Ilmiah,
Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi,
Universitas Gunadarma, 2015.
Kata Kunci: E-book, Kombinasi dan
Permutasi, Kombinatorik
( xv + 71 + Lampiran )
Buku merupakan media pembelajaran yang sangat populer dan paling
sering digunakan oleh manusia, dari buku inilah kita banyak mendapatkan
ilmu pengetahuan yang bermanfaat. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang hanya dapat berisikan teks atau gambar, dengan menggunakan e-book buku dapat disimpan dalam format digital yang dapat
berisikan teks, gambar, suara dan animasi sehingga memudahkan pengguna
mempelajari materi e-book.
Salah satu mata kuliah yang dianggap sulit di jurusan Ilmu Komputer (Sistem
Informasi dan Sistem Komputer) adalah mata kuliah matematika Diskrit,
materi yang dipelajari salah satunya kombinatorik. Dengan menggunakan E-book Pengembangan Konten
Kombinatorik Kombinasi dan Permutasi diharapkan dapat membantu
mahasiswa dalam mempelajari matematika diskrit menjadi lebih mudah. Aplikasi
e-book ini menggunakan perangkat lunak Kvisoft
Flibook Marker, Adobe Photoshop Cs3,
Adobe flash Cs3, Mirosoft Word 2010 dan Internet
Browser.
Daftar Pustaka (2011-2015)
KATA PENGANTAR
Segala
puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa yang mana telah
memberikan anugerah dan karunia yang melimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Penulisan Ilmiah ini.
Penulisan Ilmiah ini disusun guna melengkapi sebagian
syarat dalam mencapat gelar Setara Sarjana Muda pada jurusan Sistem Informasi,
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma. Adapun
judul Penulisan Ilmiah ini adalah “Pengembangan Konten
Kombinatorik Untuk Buku Elektronik Kombinasi Dan Permutasi Berformat Html”.
Penulisan ilmiah ini dimaksudkan untuk melengkapi salah satu syarat
untuk mencapai jenjang setara sarjana muda Universitas Gunadarma. Penulis
menyadari bahwa tulisan ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu
diharapkan dengan segala kerendahan hati kiranya dapat diberikan saran dan
kritik yang bersifat membangun kepada penulis guna tercapainya karya yang lebih
baik di masa depan nanti.
Di dalam menyusun laporan tulisan ilmiah ini, banyak sekali
pihak-pihak yang membantu baik secara materil ataupun imateril serta
saran-saran dari berbagai macam pihak, dan juga yang telah memberikan pengarahan serta koreksi yang
sangat bermanfaat dalam membimbing penulis sampai dengan terselesainya tulisan
ilmiah ini.
Pada kesempatan ini juga, penulis tidak lupa untuk
mengucapkan terima kasih kepada :
1.
Prof. Dr. E. S. Margianti, SE., MM.,
selaku Rektor Universitas Gunadarma.
2.
Prof. Dr.rer.nat. Achmad Benny Mutiara
Q. N., S.Si, S.Kom, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas
Gunadarma.
3.
Dr.
Setia Wirawan, S.kom., MMSI., selaku Ketua Jurusan Sistem Informasi Universitas
Gunadarma.
4.
Dr. Sri Nawangsari,
SE., MM. selaku koordinator Tulisan Ilmiah.
5.
Dr.
Sulistyo Puspitodjati, Ssi., SKom., MSc(Cs) selaku dosen pembimbing yang telah
meluangkan waktu dan pikirannya dalam bentuk bimbingan kepada penulis.
6.
Kedua Orang tua dan keluarga tercinta (Inu Wahyudhy Yunus dan Dwi Anggrayani) yang telah memberikan dorongan dan semangat
serta doa
dari awal tulisan hingga akhir penyusunan tulisan ilmiah ini.
7.
Teman-teman
Kosan Ridho yang
selalu memberikan dukungan dan hiburan dikala penat saat pengerjaan penulisan
ini.
8.
Teman sekelompok penulisan ilmiah (Destra Triandika,
M. Wildan Rizki, Ridwan Fiatmoko dan Ridho Hanal) yang telah bersedia menuangkan ide bersama ke dalam penulisan ilmiah ini.
9.
Keluaga
besar kelas 3KA19 angkatan 2012 yang saling mendukung
dan memberi saran maupun masukkan serta ilmunya dalam penyelesaian penulisan ini.
10.
Semua
pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan hingga terselesaikannya
penulisan ini yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.
Penulis juga ingin menyampaikan, bahwa penulisan ini masih jauh dari
sempurna. Oleh karena itu, kritik, saran, dan masukan sangat penulis harapkan
untuk perbaikan pada penulisan selanjutnya.
Pada akhirnya penulis berharap semoga penulisan ini bermanfaat bagi
pembaca pada umumnya dan pecinta ilmu pengetahuan pada khususnya.
Jakarta, 10 Juli 2015
(Esa Saputra Yunus)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Buku
merupakan media pembelajaran yang sangat popular dan paling banyak digunakan oleh
manusia, dengan adanya buku manusia akan mendapatkan ilmu pengetahuan yang
luas, karena buku adalah sumber ilmu.
Saat ini Perkembangan teknologi informasi
semakin hari semakin pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini memicu untuk
mengembangkan dan membuat teknologi serta aplikasi-aplikasi yang berguna agar
menarik minat pemakai.
Dari
kemajuan tekhnologi yang semakin pesat ini, buku kini tersdia bukan hanya dalam media cetak melainkan
tersedia juga dalam media elektronik yang disebut e-book (buku elektronik).
E-book salah
satu media pembelajaran yang saat ini sedang berkembang, media e-book
sangat mudah di operasikan, karena media e-book
memiliki banyak sekali format untuk pengoperasiannya. Belajar menggunakan
e-book lebih diminati karena disamping penggunannya yang mudah dan efisien, e-book juga tidak membutuhkan biaya operasional yang
tinggi karena media penyimpanan e-book berupa digital bukan berupa lembaran
kertas. Selain itu e-book dapat disimpan dalam media digital seperti komputer,
notebook, laptop dan gadget lainnya.
Salah
satu mata kuliah di
universitas yang dianggap sulit adalah mata kuliah matematika,
khususnya untuk mahasiswa fakultas Ilmu Komputer yang sulit akan
mempelajari seputar perhitungan matematika. Salah satu diantaranya adalah matematika Kombinasi Permutasi
materi
yang dipelajari khususnya
Kombinatorik,
fungsi pembangkit, relasi rekursif, grup dan ring dan pembangkitan objek
kombinatorik.
Di tingkat kedua perkuliahan pada
umumnya, mahasiswa akan mempelajari hal tersebut melalui media buku teks biasa
yang tentu akan sangat membosankan mengingat banyaknya persoalan yang harus
dipecahkan menggunakan rumus. Untuk mengatasi hal hal tersebut, dibutuhkan
sebuah media yang interaktif untuk mahasiswa agar mempermudah proses
pembelajaran.
Dengan
penggunaan E-book sebagai media pembelajaran interaktif diharapkan agar mahasiswa
dapat lebih mudah mempelajari mata kuliah matematika kombinasi permutasi.
1.2 Batasan
Masalah
Dalam
penulisan ini penulis mengangkat
materi dari matematika Kombinatorik untuk dibuatkan e-book. E-book diambil dari
draff buku kombinasi dan permutasi oleh Dr Sulistyo Puspitodjati, SSi.,
SKom.,MSc(CS), Dra. Henny Widowati Farida, MM dan
Dr. D. Lucia Crispina Pardede, DEA. [1] membuat sebuah media
pembelajaran interaktif tentang matematika diskrit melalui E-book yang
dikhususkan untuk mahasiswa tingkat kedua dengan animasi berbasis flash. Materi yang dikembangkan adalah bab kombinatorik
permutasi dan kombinasi dari [1]. Objek animasi akan
menjelaskan bagaimana memecahkan persoalan dengan bantuan gambar bergerak. E-book kombinasi dan permutasi
di
operasikan pada internet browser. Software
E-book yang dipakai adalah Kvisoft Flipbook Maker.
1.3 Tujuan
Penulisan
Tujuan penulisan ilmiah ini adalah menghasilkan e-book
kombinasi dan permutasi khusus konten kombinatorik dengan visualisasi penjelasan
menggunakan media animasi.
1.4 Metode
Penelitian
Pembuatan
penulisan ilmiah ini terbagi menjadi beberapa tahap pengerjaan yaitu sebagai
berikut:
1).
Pengumpulan Data
Penulis mengumpulkan teori yang mengacu pada pembahasan. Pengumpulan
teori ini sebagai acuan dalam pembuatan Electronik
Book dan animasi. Proses pengumpulan teori ini meliputi
pencarian dari buku serta artikel-artikel dari internet.
2).
Analisis dan Perancangan
Kemudian dilanjutkan dengan pembuatan desain tampilan e-book beserta
animasi pemecahan masalah menggunakan software Adobe flash. Setelah itu
diproses menjadi E-book dengan menggunakan Kvisoft Flipbook Maker.
3). Implementasi
Dalam pembuatan aplikasi ini software dan hardware yang digunakan adalah:
1)
Sistem Operasi Windows 8.1 64bit
2)
Memori RAM 4Gb
3)
Processor Intel Core i5-4217U CPU @ 1.70 GHz
4)
Kvisoft Flipbook Maker
5)
Adobe Photoshop
6)
Adobe
Flash
7)
Microsoft Word
4).
Pengujian
Akan dilakukan uji coba pada aplikasi, apakah aplikasi berjalan baik
dan sesuai dengan tujuan yang ada.
1.5 Sistematika
Penulisan
Memberikan sedikit gambaran
mengenai penulisan ilmiah ini. Penulis menguaraikan isi setiap bab secara garis
besar dalam sistematika penulisan sebagai berikut :
1). BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, batasan
masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.
2). BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini membahas secara teori tentang konsep dasar
sistem, serta teori-teori yang mendasari penulisan ini yang dilakukan oleh
penulis.
3). BAB 3 ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini membahas tentang
analisa kebutuhan program, struktur navigasi, rancangan menu tampilan,
langkah-langkah pembuatan aplikasi e-book, dan membahas tentang pengujian aplikasi.
4). BAB 4 PENUTUP
Pada bab ini berisi tentang
kesimpulan penulis mengenai penulisan ini serta harapan pengembangan
selanjutnya.
BAB 2
LANDASAN TEORI
E-book sering disebut buku elektronik atau buku digital. Jika buku pada umumnya
terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku
elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau
gambar.
2.1. Format
E-book
1). Doc dan Rich Text Format (RTF)
Doc dan RTF adalah
standar word prosesor yang banyak digunakan di seluruh dunia, karena sangat
kompetibel dengan sistem operasi windows.
2). Hypertext Mark-up Language (HTML)
HTML merupakan format yang bisa digunakan untuk
menampilkan halaman web. Untuk membacanya dbutuhkan aplikasi browser seperti
Internet Explorer, Mozilla Firerox, Opera, Google Chrome dan lain sebagainya.
3). Compiled HTML Help File (CHM)
Format ini merupakan pengembangan dari format HTML,
terkenal sebagai format CHM sebagai pengembangan HTML, fromat CHM mampu
menyimpan banyak halaman beserta link-nya
termasuk juga mampu menyimpan banyak halaman beserta link-nya termasuk juga gambar dalam satu file saja (kompile).
Fromat ini mampu mengatur halaman layaknya seperti sebuah buku. Fitur
navigasinya juga sangat nyaman dalam penempatan bab, daftar isi, pencarian dan
favorit.
4). Device Independent (DVI)
Format dvi adalah keluaran dari Tex dan Latex document
prosesor. Format ini telah dikembangkaan oleh Donald E Knuth dari Stanford
University tahun 1997. File yang dihasilkan relatif kecil sehingga sangat cocok
digunakan untuk distribusi jurnal, makalah, tesis dan laporan teknik karena
laporan ini memiliki fasilitas grafik yang sangat terbatas.
5). Portable Document Format (PDF)
Pdf merupakan sebuah format file yang dibuat oleh
Adobe System pada tahun 1993. Pdf memiliki unsur content yang lengkap dikarenakan melibatkan teks, huruf, citra dan
grafik. File Pdf hanya bisa dibaca menggunakan tool khusus yaitu Adobe Reader,
Foxit Reader dan lain-lain. Format jenis ini sangat nyaman digunakan karena
terdapat fasilitas navigasi halaman, thumbnail, zoom teks, fasilitas pencarian,
dan masih banyak lagi.
6). Format EXE
Fromat EXE biasanya merupakan gabungan atau kompilasi
dari file pdf dan juga html. Format jenis ini biasanya akan membantu dalam
proses membaca file, misalnya jika komputer tidak terinstal adobe reader.
2.2 Definisi Multimedia
Dari
segi bahasa muliedia tersusun atas dua buah kata, yaitu muli dan media. Multi
yang berarti lebih dari satu, banyak atau beraneka ragam, sedangkan media
adalah wadah atau tempat atau sarana yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
tertentu. Sehingga penjabaran multimedia secara umum adalah suatu aplikasi yang
terusun atas beberapa elemen pembentuk yang diproses dan disajikan dalam wadah
aplikasi secara linier ataupun interaktif.
2.2.1 Elemen-elemen Multimedia
Multimedia merupakan
gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam
bentuk multimedia. Elemen-elemen dalam pembentukan aplikasi multimedia yaitu :
2.2.1.1 Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi
dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling
sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
merupakan cara yang paling efektif dalam
mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih
mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu
teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik
yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui
proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang
memberikan link ke suatu tempat atau meloncat ke topik tertentu.
2.2.1.2 Grafik (Gambar)
Sangat bermanfaat untuk
mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak
dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu
gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan
titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman
video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk
bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
2.2.1.3 Animasi
Animasi adalah simulasi
gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame
adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. Menurut
Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat
sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion
(gerakan), tetapianimasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga
animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur,
tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan
perubahan dalam teknik rendering.
2.3 HTML
HTML kependekan dari Hyper Text Markup Language. Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan teks editor.
Dokumen ini dikenal sebagai web page.
Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam web browser. Ada dua cara untuk membuat web page, dengan HTML editor atau editor text biasa (misal : notepad).
2.3.1
Penamaan Dokumen
Dokumen HTML diberi nama sembarang
kemudian diberi tambahan ekstensi
”.htm”
atau ”.html”
2.3.2
Definisi Elemen
Dokumen HTML disusun elemen-elemen atau komponen dasar pembentu HTML. Contoh
dari elemen dokumen HTML adalah : head
, body, table, paragraf, list.
2.3.3
Definisi Tag
Tag
digunakan untuk menandai elemen dalam suatu dokumen HTML. Tag HTML terdiri atas
sebuah sudut kiri (<, tanda lebih kecil), nama sebuah tag, dan sebuah tanda
kurung sudut kanan (>, tanda lebih besar. Tag umumnya berpasangan, sebagai
contoh
-
.
Dengan
. Secara umum suatu elemen dalam dokumen HTML yangdinyatakan dengan tagnya, dituliskan :
2.3.4
Elemen HTML
Elemen
yang dibutuhkan untuk membuat suatu dokumen HTML
dinyatakan
dengan
tag <html>,<head>, dan <body>.Setiap dokumen terdiri atas tag head dan body. Elemen
Head berisi informasi tentang dokumen
tersebut, dan elemen body berisi teks
yang akan ditampilkan di browser.
Secara umum dokumen web dibagi menjadi dua section, yaitu section head dan section body.
Sehingga setiap dokumen HTML harus mempunyai pola sebagai berikut :
-- Informasi tentang dokumen HTML
-- Informasi yang akan ditampilkan dalam web
browser
Setiap dokumen html harus diwali dengan
menuliskan tag <html> dan tag </html> di akhir dokumen. Tag ini menandai dokumen HTML yang
berarti adalah dokumen HTML dalam satu dokumen hanya ada satu elemen html. Section atau elemen head ditandai dengan tag
<head> diawal dan tag </head> diakhir. Section
ini beiris informasi tentang dokumen HTML, misalnya informasi judul html yang
ditandai dengan tag <title> dan diakhiri dengan tag </title>. Section body ditandai dengan tag <body> dan diakhiri dengan tag
</body> diakhir. Section body merupakan isi dokumen yang
akan ditampilakn pada browser.
Gambar 2.1. Contoh hasil di browser firefox
2.3.5
Penggunaan Tag
Didalam penulisan dan penggunaan tag
HTML perlu di perhatikan tata cara yang sudah di tetapkan , diantaranya adalah
sebagai berikut :
1)
Tag HTML diapit dengan dua karakter
kurung bersudut, < dan >.
2)
Tag HTML secara normal selalu
berpasangan seperti dengan
3) Tag HTML
tidak ‘case sensitive’, berarti
dama dengan
2.3.6
Atribut Tag
Tag
dapat mempunyai atribut. Atribut menyatakan sesuatu tentang tag tersebut.
Atribut digunakan untuk mengubah default pemformatan dokumen dengan tag yang
bersangkutan. Tag berikut tidak mempunyai atribut : <body>. Tag <body> ini tidak menggunakan atribut,
sehingga dokumen HTML ditampilkan dengan warna background sesuai dengan definisi warna background pada browser webnya. Umumnya berwarna putih. Tag
berikut mempunyai atribut : <body bgcolor=”red”>. Tag <body> ini mempunyai atribut bgcolor dengan nilai “red’. Sehingga background akan menampilkan warna merah.
2.3.6.1 Tag Paragraf
Setiap
paragraf harus dimulai dengan memberi tag
<p>. Diakhir paragraf tidak
diharuskan menuliskan
sebagai akhir paragraf, karena tag <p> tidak didefinisikan mempunyai tag akhir. Setiap paragraf harus dimulai dengan <p> kembali. Setiap pergantian
paragraf ditandai dengan tag <p>. Contoh listing tag paragraf:
berikut
ini adalah paragraf 1
berikut
ini adalah paragraf 2
berikut
ini adalah paragraf 3
2.3.6.2 Line
Break
Fungsi tag ini dapat memaksa ganti baris pada
dokumen web dengan tag <br>. Ganti baris disini dimaksudkan hanya menyajikan informasi
pada baris sendiri tetapi tidak berganti paragraf. Contoh line break adalah sebagai berikut :
ini
adalah baris ke 1
ini
adalah baris ke 2
ini
adalah baris ke 3
ini
adalah baris ke 4
ini
adalah baris ke 5
2.3.6.3 Heading
Tag
heading akan membuat tulisan ditampilkan dengan huruf yang lebih besar atau
ditebalkan. Heading dimanfaatkan
untuk menandai judul topik atau untuk menunjukkan tingkat keberartian dati teks
yang akan dituliskan. Ada 6 tingkat heading
dalam HTML, dinomori dari satu sampai dengan 6. Nomor 1 merupakan heading yang terbesar. Contoh heading adalah sebagai berikut :
Heading 1
Heading 2
Heading 3
Heading 4
Heading 5
Heading 6
Gambar 2.2 Contoh Heading
2.3.6.4
Garis Pembatas
Sebuah garis pembatas dapat disisipkan
dalam dokumen web dengan menggunakan tag
. Contoh garis pembatas adalah sebagai berikut.
. Contoh garis pembatas adalah sebagai berikut.
Paragraf pertama
2.3.6.5 Komentar
Dalam sebuah dokumen HTML ada informasi
yang berfungsi sebagai catatan atau komentar terhadap dokumen isi komentar ini
tidak akan ditampilkan dalam browser.
Untuk membuat komentar dengan menggunakan tag: sebagai akhir komentar. Contoh listing komentar :
Tulisan
ini akan ditampilkan di browser
2.4 Microsoft
Word 2010
Microsoft Office adalah suatu kumpulan software
produktifitas perkantoran yang pertama
kali diluncurkan tanggal 30 Agustus 1992 sebagai office 3.0 yang menyertakan word
untuk pengolahan kata, Microsoft Excel
sebagai pengolah angka, Microsoft
PowerPoint digunakan sebagai aplikasi presentasi dan Mail digunakan untuk menerima dan mengirim email. Sejak masa itu dan di awal tahun 2000-an Microsoft sudah merilis banyak versi office, setiap versinya mengalami pembaharuan
demi pembaharuan dan menjadi semakin mutakhir baik dari segi pemakaian,
fasilitas-fasilitas baru yang disertakan, serta penambahan program baru dalam
kelompok office.
Microsoft Word 2010 merupakan salah
satu program aplikasi pengolah kata atau dokumen versi terbaru yang termasuk ke
dalam Microsoft Office 2010. Aplikasi
ini pengembangan dari versi sebelumnya yaitu Microsoft Word 2007 yang sukses di rilis ke pasaran. Microsoft Word 2010 mempunyai tampilan user interface (UI) baru yang mengganti menu, toolbars, dan
sebagian besar task panes yang ada di Microsoft
Word versi sebelumnya dengan mekanisasi tunggal yang lebih simpel dan
efisien. Fasilitas andalannya ini dinamakan Ribbon yang merupakan cara baru
untuk mengelompokkan menu pada toolbar. User
interface (UI) baru ini dirancang untuk membantu Anda bekerja lebih
produktif serta mudah dalam menggunakan seluruh fasilitas dan fungsi yang ada.
Berikut ini adalah beberapa
istilah yang akan dipakai dalam mengoperasikan Microsoft Word 2010:
2.4.1
Hotkey / shortcut
Berupa kombinasi
beberapa tombol tertentu pada keyboard yang menyebabkan
program aplikasi yang
sedang berjalan untuk melakukan suatu proses tertentu
2.4.2
Toolbar (pada Mic. Word 2010 disebut ribbon)
Ribbon adalah sekumpulan menu dalam setiap
Tab. Sedangkan Group adalah sekumpulan atau kelompok menu dalam tiap Ribbon
yang memiliki kesamaan fungsi. Sedangkan, Tab menyediakan Ribbon, Ribbon
terdiri dari beberapa Group, dan Group terdiri dari sekumpulan menu yang
memiliki kesamaan fungsi. Berikut adalah coontoh gambar ribbon dan group yang
ditunjukan pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Menu dan Ribbon pada
Tampilan Awal
2.4.3
Ruler
Margin (Indent)
Fungsi dari ruler margin adalah untuk mengatur batas kiri dan kanan dari suatu
halaman
|
|
|
|
Gambar 2.4 Pengaturan Ruller
(Garis)
Didalam ruler margin, terdapat istilah-
istilah yang dapat membatu dalam mengatur batas kiri dan kanan dari suatu
halaman. Pengaturan ini dapat di sesuaikan oleh keinginan setiap pengguna ,
istilah pada ruler margin adalah sebagai berikut :
1).
First Line Indent
Digunakan untuk mengatur posisi huruf pertama pada setiap awal
paragraf
2).
Hanging Indent
Digunakan untuk
mengatur posisi huruf setelah baris pertama pada suatu paragraf
3).
Left Indent
Digunakan untuk
mengatur batas kiri untuk semua teks
4).
Right Indent
Digunakan untuk mengatur batas kanan
untuk semua teks
2.4.4 Clipboard
Group Clipboard terdiri dari
sekumpulan menu yaitu:
1). Paste untuk menempelkan
hasil copy atau cut.
2). Cut untuk memotong
teks/objek terpilih.
3). Copy untuk
menggandakan teks/objek terpilih.
4). Format
Painter digunakan
untuk meniru format halaman dokumen ke dalam dokumen lainnya.
Gambar 2.5 Tampilan Clipboard
2.4.5 Font (huruf)
Menu-menu di Group Font
secara khusus berfungsi untuk pemformatan seputar huruf. Terdiri dari :
1). Font untuk memilih jenis huruf
2). Font Size untuk mengatur ukuran huruf
3). Grow Font untuk memperbesar ukuran
huruf secara instan
4). Shrink Font untuk memperkecil ukuran huruf
secara instan
5). Change Case untuk mengubah status huruf
kapital/huruf kecil
6). Clear Formatting untuk menghapus pemformatan
teks terpilih
7). Bold untuk menebalkan teks terpilih
8). Italic untuk memiringkan Teks terpilih
9). Underline untuk memberikan garis bawah
pada teks terpilih
10). Strikethrough memberikan tanda coret
padateks terpilih
11). Subscript untuk mengetik karakter
pemangkatan
12). Superscript untuk mengetik karakter
pemangkatan
13). Text Effect untuk memberikan efek
artistik pada teks terpilih
14). Text Highlight Color untuk memberikan warna
stabilo di belakang teks terpilih
15). Font Color untuk mengatur warna teks
terpilih.
Gambar 2.6 Tampilan Font (Huruf)
2.4.6 Paragraph
(Paragraf)
Group Paragraph terdiri
dari sekumpulan menu yang memiliki kesamaan fungsi untuk mengatur paragraf
teks. perintah-perintah di Group Paragraph yaitu:
1). Bullets untuk memberikan tanda bullet di tiap
paragraf terpilih
2). Numbering untuk memberikan format
penomoran di tiap paragraf terpilih
3). Decrease Indent untuk menggeser baris kedua
paragraf ke kiri
4). Increase Indent untuk menggeser baris kedua
paragraf ke kanan
5). Left-to-Right untuk menjadikan arah teks
berjalan dari kiri ke kanan (format Latin)
6). Right-to-Left untuk menjadikan arah teks
berjalan dari kanan ke kiri (format Arab)
7). Sort untuk menyortir
data
8). Show Paragraph Marks untuk menampilkan
/ menyembunyikan tanda koreksi paragraf
9). Align
Text Left
untuk mengatur teks rata kiri
10). Center
untuk mengatur teks rata tengah
11). Align
Text Right
untuk mengatur teks rata kanan
12). Justify untuk mengatur
teks rata kanan-kiri
13). Line Spacing untuk mengatur jarak antar
baris teks
14). Shading untuk mengatur warna latar
teks terpilih
15). Border untuk memberikan garis tepi pada teks
terpilih.
Gambar 2.7 Tampilan Paragraph (Paragraf)
2.4.7 Tampilan dan
Fasilitas Microsoft Word 2010
Microsoft word 2010 memiliki tampilan yang tidak banyak berubah dari
Microsoft word 2007 , tampilan awal terdiri dari banyak fasilitas menu bar dan
tools bar yang dapat membantu membuat dokumen menjadi lebih mudah. Tampilan
awal dari Microsoft Word 2010 seperti gambar 2.8 berikut :
Gambar 2.8 Tampilan Microsoft Word 2010
2.5 Adobe Flash
Professional CS3
Adobe Flash Cs3 Professional merupakan salah satu software bagian dari
keluarga Adobe, yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri animasi
dan web yang banyak digunakan. Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya
disebut Flash dulunya bernama Macromedia Flash adalah software multimedia
unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang
dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash
menjadi metode populer untuk menambahkan animasi dan interaktif web site. Flash
biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, di
integrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi
multimedia yang kaya (Rich Internet
Application). Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi dapat
juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain
dikompilasi menjadi format swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format
exe. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster, dan mendukung
bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip yang
diberinama Action Script. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat
ditanam pada browser, telephone celuler, atau software lain. Format file Flash
adalah SWF, biasanya disebut ShockWave
Flash movie. Berikut adalah tampilan start page pertama kali membuka Adobe
Flash Professional CS3 pada gambar 2.9
Gambar 2.9 Tampilan Awal Adobe
Flash Cs3
2.5.1 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash
Professional CS3
Penggunaan Adobe Flash Professional CS3
memang tidak sulit bagi yang sudah sering melakukan berbagai desain grafis,
karena tools dan fasilitas yang terdapat pada Adobe Flash Professional CS3
cukup lengkap dan sederhana. Berikut penjelasan dasar-dasar penggunaannya.
2.5.1.1
Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan pertama
kali yang tampil ketika mengakses program Adobe Flash Professional CS3. Cara
mengakses Adobe Flash Professional CS3 pertama kali adalah double klik
pada icon Adobe Flash Professional CS3 yang ada di desktop atau lihat
dari daftar program yang ada di Start Menu. Berikut adalah tampilan start
page pertama kali membuka Adobe Flash Professional CS3.
Gambar 2.10
Tampilan awal Page Adobe Flash Professional CS3
2.5.1.2 Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari
pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage
yang didukung oleh tools yang ada. Jendela kerja flash terdiri dari
panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat
dimana objek diletakkan, tempat menggambar dan tempat menganimasikan gambar.
Sedangkan panel disediakan sebagai tempat untuk membuat gambar,
mengedit, dan menganimasikan gambar juga. Berikut ini adalah tampilan jendela
utama Adobe Flash Professional CS3 yang dtunjukan pada gambar 2.11.
Gambar 2.11 Jendela
Utama Adobe Flash Professional CS3
Setiap menu dan tools dalam Adobe Flash
Professional CS3 memiliki keterangan sebagai berikut :
1). Menu Bar, adalah baris menu yang terdiri 11
elemen yang utama dan masing-
masing memiliki submenu perintah lagi.
2). Timeline, adalah panel untuk mengatur dan
mengkontrol jalannya animasi Flash yang meliputi kecepatan animasi dan
penempatan objek yang akan dibuat.
3). Color Panel, digunakan untuk memberi warna
pada objek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibuat.
4). Stage, adalah area untuk menempatkan materi
animasi, seperti objek gambar,
video, teks, maupun tombol.
5). Property Inspector, berguna untuk mengatur
setting stage, atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie
flash. Selain itu properties panel juga
akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang dipilih.
6). Toolbox, adalah beragam piranti untuk
menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur
ukuran tampilan stage.
2.5.1.3
Toolbox
Fasilitas Toolbox seperti yang
telah dijelaskan sekilas diawal adalah beragam
piranti atau
alat yang mempunyai fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut
penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.
Tabel 2.1 Tools Yang Terdapat Pada Toolbox
Gambar
|
Nama
|
Penjelasan
|
Selection
Tool
|
Digunakan untuk
memilih atau menyeleksi suatu Objek
|
|
Subselection
Tool
|
Digunakan untuk
menyeleksi bagian objek lebih detail daripada selection tool.
|
|
Free
Transform
Tool
|
Digunakan untuk
mentransformasikan objek
Terseleksi
|
|
3D Rotation
Tool
|
Digunakan untuk
melakukan 3D pada objek
berdasarkan
sumbu X, Y dan Z.
|
|
3D Rotation
Tool
|
Digunakan untuk
melakukan 3D pada objek
berdasarkan
sumbu X, Y dan Z.
|
|
Pen Tool
|
Digunakan untuk
menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan
garis, kurva ataupun gambar.
|
|
Text Tool
|
Digunakan untuk
membuat objek teks ataupun paragraf.
|
|
Line Tool
|
Digunakan
untuk menggambar objek garis lurus.
|
|
Rectangle
Tool
|
Digunakan
untuk menggambar bentuk persegi.
|
|
Pencil Tool
|
Digunakan untuk
menggambar dengan bentuk goresan pensil.
|
|
Brush Tool
|
Digunakan untuk
menggambar dengan bentuk polesan kuas.
|
|
Deco Tool
|
Digunakan untuk
menggambar corak dekorasi dengan menggunakan symbol grafik.
|
|
Bone Tool
|
Digunakan untuk
membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada objek.
|
|
Paint Bucket
Tool
|
Digunakan
untuk member warna bidang objek.
|
|
Eyedropper
Tool
|
Digunakan untuk
mengambil sampel warna dari sebuah objek.
|
|
Eraser Tool
|
Digunakan
untuk menghapus bidang objek.
|
|
Hand Tool
|
Digunakan untuk
menggeser area lembar kerja atau stage tanpa mengubah pembesaran.
|
|
Zoom Tool
|
Digunakan untuk
memperbesar atau memperkecil tampilan lembar kerja atau stage.
|
|
Stroke Color
|
Digunakan untuk
memilih atau member warna pada suatu garis
|
|
Fill Color
|
Digunakan untuk
memilih atau member warna suatu objek.
|
|
Black And
White
|
Digunakan untuk
mengubah warna garis dan bidang menjadi hitam putih.
|
|
Swap Colors
|
Digunakan untuk
membalikkan warna antara warna garis dan warna bidang objek.
|
2.6
Kvisoft Flipbook Maker
Kvisoft Flipbook
maker adalah perangkat lunak untuk mengkonversikan
file PDF ke bentuk menyerupai buku, perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
penulis buku atau majalah yang hasil karyanya ingin di publikasikan baik
online maupun offline, tetapi masih dalam bentuk digital.
2.6.1 Halaman Awal
dari Kvisoft Flipbook Maker
kvisoft flipbook maker memiliki tampilan
yang sangat sederhana, tetapi fasilitas yang tersedia di dalam aplikasi ini
cukup lengkap. Tampilan awal dari kvisoft flipbook maker terdiri dari menu dan
tools yang akan di jelaskan pada gambar 2.8 berikut ini:
Gambar 2.12 halaman awal Kvisoft Flipbook Maker
Setiap tools dan fasilitas dalam halaman utama
dalam Kvisoft Flipbook Maker memiliki keterangan sebagai berikut :
1). Add File, berfungsi untuk menginput file berekstensi .pdf ataupun
.fb ke
dalam lembar kerja .
2). Page Edit, Berfungsi
sebagai media peng editan halaman proyek ebook.
3). design, sebagai media
pemilihan tempelate dan layout pada ebook
4). publish, proses
perubahan ekstensi yang tadinya adalah file .pdf menjadi file dalam ekstensi
lain, misalnya html, exe dan wallpaper.
5). Import, hamper sama
fungsinya seperti add file , yaitu
memasukan halaman dile ke lembar kerja.
6). Delete, berfungsi
sebagai penghapus halaman dan juga file yang sudah di import.
2.7 Adobe Photoshop CS3
Adobe
photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar professional.
Tutorial adobe photoshop merupakan perangkat lunak editor citra buatan adobe
system yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak pengolah gambar atau foto dianggap sebagai produk terbaik yang
pernah diproduksi oleh adobe system. Adobe
Photoshop CS3 juga memiliki keunggulan untuk melakukan proses desain berbasis
vektor. Dimana penggunaan vektor dalam Adobe Photoshop CS3 ini adalah object oriented.
Gambar 2.13 Tampilan Adobe Photoshop CS3
Shape sangat mudah untuk
melakukan proses desain seperti seleksi, resize, drag dan beberapa proses
desain lainnya terkait dengan pewarnaan. Selain itu, vektor atau shape dalam
Adobe Photoshop CS3 memiliki resolusi independen, artinya ia mampu memberi batasan
warna yang jelas pada setiap objek. Berikut ini adalah beberapa istilah yang
akan dipakai dalam mengoperasikan Adobe Photoshop CS3 :
2.7.1 Crop Tool
Crop Tool digunakan untuk memotong gambar, foto ataupun canvas
(kertas kerja). Pemotongan dengan alat ini dilakukan secara permanen mengubah
bentuk dimensi lebar dan tinggi foto. Pemotongan dilakukan dengan menentukan
area potong berbentuk kotak dari sebuah foto.
Gambar 2.14 Crop Tool
2.7.2. Slice
Tool
Slice Tool digunakan untuk kebutuhan website dengan cara
memotong hasil desain yang telah dibuat di Photoshop menjadi potongan yang
lebih kecil.
Gambar 2.15
Slice Tool
2.7.3 Slice Select Tool
Slice Select Tool digunakan untuk memilih potongan pada sebuah desain yang
telah dipotong sebelumnya dengan menggunakan slice tool.
Gambar 2.16 Slice
Select Tool
2.7.4 Eyedropper Tool
Eyedropper Tool digunakan untuk mengambil sample warna dari sebuah gambar
ataupun foto, sample warna diambil dengan cara mengklik warna target yang
kemudian secara otomatis akan mengubah warna depan (foreground color) pada
toolbox.
Gambar 2.17 Eyedropper Tool
2.7.5 Ruler Tool
Ruler Tool digunakan untuk
mengukur dimensi lebar dan tinggi. alat
ini biasanya digunakan untuk kebutuhan website seperti mengukur dan
memperkirakan interface tinggi & lebar tombol, header ataupun area website
lainnya. Satuan yang digunakan biasanya pixels.
Gambar 2.18 Ruler Tool
2.7.6 Note
Tool
Note Tool digunakan untuk memberikan catatan pada hasil desain yang
telah di buat. Catatan ini berguna sebagai pengingat dalam proses pembuatan
desain ataupun dapat berguna sebagai media untuk penyampaian sebuah pesan
ketika bekerja secara team.
Gambar 2.19 Note
Tool
2.7.7 Hand
Tool
Hand Tool digunakan untuk menggeser
atau memindah bidang pandang foto atau gambar di dalam window view area atau
dalam kondisi gambar sedang di perbesar (zoom in). Cukup tekan dan tahan tombol
spasi untuk meminjam alat ini.
Gambar 2.20 Hand Tool
2.7.8 Zoom
Tool
Zoom Tool digunakan untuk memperbesar (+) ataupun
memperkecil (-) tampilan foto atau gambar. Pengaturan zoom in atau zoom
out dapat dilakukan melalui option bar.
Gambar 2.21 Zoom
Tool
2.7.9 Move Tool
Move Tool digunakan untuk memindahkan posisi layer dalam satu foto
ataupun memindahkan sebuah foto atau layer dalam sebuah foto ke foto yang
lain / foto yang berbeda.
Gambar 2.22 Move Tool
2.7.10 Rectangular Marquee Tool
Rectangular Marquee Tool digunakan untuk
menyeleksi objek yang berbentuk kotak. Klik kanan diatas alat ini maka akan
muncul alat lain dari kelompok marquee tool seperti Eliptical Marquee Tool,
Single Row Marquee tool dan Single Column Marquee Tool.
Gambar 2.23 Rectangular
Marquee Tool
2.7.11 Eliptical Marquee Tool
Eliptical Marquee Tool digunakan
untuk menyeleksi objek yang berbentuk
lingkaran seperti menyeleksi
lingkaran mata, ban mobil dan objek lain. Alat ini masih satu kelompok dengan
Rectangular Marquee Tool.
Gambar 2.24 Eliptical
Marquee Tool
2.7.12 Lasso Tool
Lasso
Tool digunakan untuk menyeleksi
objek dengan bentuk bebas, alat ini akan membentuk seleksi sesuai dengan
gerakan mouse, penggunaan alat ini sangat bergantung dengan gerakan mouse
sehingga cukup sulit mengendalikan dan mencapai hasil yang maksimal.
Gambar 2.25 Lasso Tool
2.7.13 Polygonal Lasso Tool
Polygonal Lasso Tool digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk bebas
bersudut, alat ini membentuk seleksi melalui titik-titik point yang dibuat
dengan menggunakan klik kiri mouse. Alat ini juga dapat digunakan untuk
memotong dan mengubah background foto.
Gambar 2.26 Polygonal Lasso Tool
2.7.14 Magnetic Lasso Tool
Magnetic
Lasso Tool digunakan untuk
menyeleksi objek dengan bentuk bebas, cara kerja alat ini adalah menempel pada
tepi objek yang akan dipotong ketika mouse bergerak mengelilingi tepian objek,
selama proses seleksi alat ini membentuk titik-titik penghubung seleksi.
Gambar 2.27 Magnetic
Lasso Tool
2.7.15 Magic Wand Tool
Magic Wand Tool digunakan untuk menyeleksi satu jenis warna (warna
solid) pada foto. Alat ini dapat menyeleksi dengan pengaturan nilai tolerance
atau nilai cakupan warna, semakin besar nilai tersebut maka semakin luas
cakupan warna yang di seleksi.
Gambar 2.28 Magic
Wand Tool
2.7.16 Spot Healing Brush
Spot Healing
Brush digunakan untuk menghapus noda pada
sebuah foto ataupun gambar, alat ini juga biasanya digunakan untuk
menghilangkan noda di wajah ataupun menghilangkan jerawat diwajah.
Gambar 2.29 Spot Healing Brush
2.7.17 Patch Tool
Patch Tool digunakan
untuk memperbaiki foto dengan cara memanfaatkan pola yang terdapat pada foto
tersebut. Perbaikan dilakukan dengan menyeleksi kerusakan area kemudian menarik
seleksi tersebut diatas pola target untuk menutupi area kerusakan.
Gambar 2.30 Patch Tool
2.7.18 Red Eye Tool
Red Eye Tool digunakan untuk menghilangkan efek mata merah yang timbul
pada foto akibat pengambilan foto dalam kondisi gelap menyebabkan flash kamera
memantulkan warna merah pembuluh darah dibalik mata.
Gambar 2.31 Red Eye Tool
2.7.19 Clone Stamp Tool
Clone Stamp Tool digunakan untuk
mengambil sample dari sebuah area gambar kemudian mengkloning atau menerapkan
sample tersebut untuk dilukiskan diatas
area foto lain berdasarkan sample foto yang diambil.
Gambar 2.32 Clone
Stamp Tool
2.7.20 Pattern Stamp Tool
Pattern Stamp Tool digunakan untuk
melukis image dengan menggunakan pola tertentu sesuai dengan pola yang dipilih
pada option bar.
Gambar 2.33 Pattern Stamp Tool
2.7.21 Eraser Tool
Eraser Tool digunakan untuk menghapus foto atau gambar dalam sebuah
layer eraser.
Gambar 2.34 Eraser Tool
2.7.22 Background Eraser Tool
Background Eraser Tool digunakan untuk
menghapus foto atau gambar sehingga menghasilkan layer transparant pada bagian
foto atau pada area yang dihapus.
Gambar 2.35 Background Eraser Tool
2.7.23 Magic Eraser Tool
Magic Eraser Tool digunakan untuk
menghapus area tertentu dari sebuah foto atau gambar yang memiliki warna yang
serupa (satu warna solid) menjadi transparan dengan satu kali klik pada area
warna tersebut. Bisa dimanfaatkan untukmenghapus background satu warna.
Gambar 2.36 Magic Eraser Tool
2.7.24 Blur Tool
Blur Tool digunakan untuk menghaluskan atau mengaburkan area
tertentu dari sebuah foto atau gambar. Dengan mengaburkan gambar akan
memberikan kesan halus, blur juga dapat menyamarkan pixels gambar.
Gambar 2.37 Blur Tool
2.7.25 Sharpen Tool
Sharpen Tool digunakan untuk menajamkan area tertentu dari sebuah foto atau gambar.
Gambar 2.38 Sharpen Tool
2.7.26 Smudge Tool
Smudge Tool digunakan untuk menggosok atau mencoreng area tertentu
dari sebuah foto atau gambar seolah-olah di pengaruhi oleh sapuan jari telunjuk
diatas sebuah lukisan.
Gambar 2.39 Smudge Tool
2.7.27 Dodge Tool
Dodge Tool digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada
gambar atau foto dengan memberikan highlights pada area tertentu hingga area
tersebut tampak lebih cerah atau terang.
Gambar 2.40 Dodge Tool
2.7.28 Burn Tool
Burn Tool
digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada gambar atau foto
dengan memberikan shadow / bayangan pada area tertentu hingga tampak lebih
gelap.
Gambar 2.41 Burn Tool
2.7.29 Sponge Tool
Sponge Tool digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada
area gambar atau foto.
Gambar 2.42 Sponge Tool
2.7.30 Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk melukis foto atau gambar dengan goresan
kuas berdasarkan warna depan (foreground color) yang telah dipilih.
Gambar 2.43 Brush Tool
2.7.31
History
Brush Tool
History Brush Tool digunakan untuk
melukis image
(gambar) menggunakan snapshot atau state
history dari Image
Gambar 2.44
History Brush Tool
2.7.32 Art History Brush Tool
Art History Brush
Tool digunakan untuk melukis image
menggunakan snapshot atau state history dari image, dengan model artistik
tertentu.
Gambar 2.45 Art History Brush Tool
2.7.33 Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk melukis dengan efek goresan pensil.
Gambar 2.46 Pencil
Tool
2.7.34 Gradient
Tool
Gradient Tool digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area)
dengan perpaduan dua warna atau lebih. Gradient ini juga memiliki beberapa
pengaturan dan tipe untuk menghasilkan efek perpaduan warna yang sesuai dengan
keinginan.
Gambar 2.47 Gradient Tool
2.7.36
Path Selection Tool
Path Selection Tool digunakan untuk menyeleksi path yang telah
dibuat dengan menggunakan pen tool.
Gambar 2.48 Path Selection Tool
2.7.37
Horizontal Type Tool
Horizontal Type Tool digunakan untuk membuat teks secara horizontal. Selain
alat ini ada juga Vertical Type Tool untuk membuat teks secara vertical dan
type mask untuk membuat teks dalam bentuk seleksi.
Gambar 2.49 Horizontal Type Tool
2.7.38 Pen Tool
Pen Tool digunakan untuk menggambar path sudut ataupun lengkung.
Alat ini biasa juga digunakan untuk menyeleksi objek. Selain alat ini ada
kumpulan alat lain untuk menambah titik point, mengurangi dan memodifikasi path
yang telah dibuat.
Gambar 2.50 Pen Tool
2.7.35 Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool digunakan untuk mengecat atau mewarnai area tertentu
atau
layer tertentu berdasarkan warna depan (foreground color)
yang telah dipilih.
Gambar 2.51 Paint Bucket Tool
BAB 3
ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis akan menjelaskan tentang
pembahasan dan perancangan yang digunakan dalam membuat e-book bab pertama dan sub babnya. Tahapan-tahapan yang telah dilakukan untuk mendukung pembuatan
aplikasi ini dimulai dari membuat struktur
navigasi, mendesain tampilan cover, menulis materi, merancang interface, pembuatan
interface, implementasi dan
uji coba.
3.1 Struktur Navigasi
|
Gambar 3.1 Struktur Navigasi E-book Kombinasi Permutasi
Struktur navigasi campuran (Composite)
merupakan struktur yang dipakai pada penulisan ini. Dalam ebook ini terdiri
dari tiga menu utama, yaitu menu bab, bantuan, dan informasi. Menu Bab di
hubungkan secara hirarki dengan sub bab yang terkandung dalam materi kombinasi
permutasi.
3.2 Rancangan
Tampilan E-book Kombinasi Permutasi
Rancangan tampilan aplikasi merupakan hal yang sangat penting untuk
menarik pengguna saat berinteraksi dengan E-book kemudahan
mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan praktis dan efisien.
Dengan memberikan
desain ini, diharapkan agar sebelum sampai pada tahap penjelasan proses
pembuatan, aplikasi ini sudah dapat dilihat secara menyeluruh sehingga dapat
dipahami dengan jelas apa yang akan dibahas pada proses pembuatan ebook ini.
3.2.1 Rancangan
Halaman Utama
Halaman menu merupakan halaman yang ditampilkan saat pertama kali
muncul di browser, dimana halaman ini terdapat delapan buah tombol yaitu language, music, zoom out, zoom in, play, first page, next page, previous page dan last page,
ditambah dua label yaitu label judul dan text. ( pada gambar 3.2
)
Gambar
3.2 Rancangan Halaman Utama
Pada halaman utama yang
ditampilkan pertama kali pada browser,
terdapat berbagai macam button dan label. Berikut ini akan dijelaskan
fungsi dari berbagai tools dari
gambar 3.2 berikut :
1). label 1, berisi tulisan dari judul ebook yaitu “
Kombinasi Permutasi”
2). b1, berarti button 1, yaitu button yang
berfungsi mengaktifkan dan
menonaktifkan suara pada ebook.
3). b2, berarti button 2,
yaitu button yang berfungsi
memperbesar tampilan ebook
4). b3, berarti button 3,
yaitu button yang berfungsi
memperkecil tampilan ebook
5). b4, berarti button 3,
yaitu button yang berfungsi mengatur
bahasa pada ebook
6). b5, berarti button 5,
yaitu button yang berfungsi membuat ebook membuka
halaman ecara otomatis,
dengan efek flip dan bersuara.
7). b6, berarti button 6,
yaitu button yang berfungsi membuat ebook menampilkan
halaman awal, dengan
efek flip dan bersuara.
8). b7, berarti button 8,
yaitu button yang berfungsi membuat ebook menampilkan
halaman sebelumnya,.
9). b8, berarti button 8, yaitu button yang berfungsi membuat ebook
menampilkan
halaman selanjutnya,
dengan efek flip dan bersuara.
10). b9, berarti button 9, yaitu button yang berfungsi membuat ebook
menampilkan
halaman paling akhir,
dengan efek flip dan bersuara.
11). b10, berarti button
10,
yaitu button yang berfungsi membuat ebook
menampilkan
halaman
Full screen.
3.2.2 Rancangan Halaman
Menu Utama dan Menu Bab
Didalam ebook kombinasi
permutasi ini terdapat dua Menu, yang pertama adalah menu utama dan yang kedua
adalah menu bab. Menu utama adalah menu yang terdiri dari sub menu yaitu menu
bab, informasi dan bantuan. sedangkan menu bab adalah menu yang terdiri dari
enam sub menu yang berisi materi kombinasi permutasi.
3.2.2.1 Halaman Menu Utama
Di dalam rancangan
halaman menu utama, pengguna akan disuguhkan tampilan yang menawarkan menu dari
ebook kombinasi permutasi. Pada kotak berlabel MENU berisi tulisan dari judul halaman menu utama. Kotak berlabel Menu
Bab adalah tombol yang berfungsi untuk menuju ke halaman dimana Menu Bab
berada. Kotak berlabel Informasi adalah tombol yang berfungsi untuk menuju ke
halaman dimana halaman informasi berada. Kotak berlabel bantuan adalah tombol
yang berfungsi untuk menuju ke halaman dimana halaman bantuan berada. Berikut
ini merupakan tampilan rancangan pada halaman menu utama yang ditampilkan dalam
gambar 3.3 berikut :
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama
3.2.2.2 Halaman
Menu Bab
Di dalam rancangan halaman
menu bab, pengguna akan disuguhkan tampilan yang menawarkan menu dari materi
yang terkandung dalam buku kombinasi permutasi. Pada kotak berlabel b10 berisi tulisan BAB1, untuk menuju ke
halaman dimana Bab 1 berada. Kotak berlabel b11, berisi tulisan BAB 2 untuk menuju ke halaman
dimana Bab 2 berada. Kotak berlabel b12 berisi tulisan BAB 3 untuk menuju ke
halaman dimana Bab 3 berada. Kotak berlabel b13 berisi tulisan BAB 4 untuk
menuju ke halaman dimana Bab 4 berada. Kotak berlabelb 14 berisi tulisan BAB 5
untuk menuju ke halaman dimana Bab 5 berada. Kotak berlabel button
berisi tulisan MENU untuk menuju ke halaman dimana MENU berada Berikut
ini merupakan tampilan rancangan pada halaman menu bab yang ditampilkan dalam
gambar 3.4 berikut :
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Menu Bab
3.2.2.3 Rancangan Halaman Judul Bab
Gambar
3.5 Rancangan Judul Bab
Pada rancangan halaman judul bab ini, pengguna akan mendapatkan
petunjuk untuk menggunakan aplikasi ini. Pada halaman judul bab, kotak berlabel
Text berisi tulisan mengenai judul
bab yang sedang dibaca.
3.2.2.4 Rancangan
Halaman Informasi
Halaman ini dirancang
dengan terdiri dari background
sebagai latar belakang halaman, pada kotak berlabel Judul berisi tulisan
mengenai judul dari halaman informasi. Pada kotak berlabel Text berisi tulisan mengenai keterangan pembuat e-book dan juga penulis buku. Kotak berlabel Button berisi tulisan MENU
untuk menuju halaman menu utama . Berikut ini adalah rancangan halaman
Informasi pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Informasi
3.2.2.5 Rancangan
Halaman Bantuan
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Bantuan
Tampilan
halaman informasi kotak berlabel G yang berisi gambar yang berhubungan dengan
penjelasan organ. Kotak berlabel penjelasan yang berisi tulisan mengenai
penjelasan mengenai cara- cara menggunakan ebook.
Rancangan
tampilan halaman bantuan bisa dilihat seperti gambar 3.7 berikut :
3.3 Langkah-Langkah
Pembuatan Aplikasi
Pada bagian ini penulis akan menjelaskan
langkah-langkah pembuatan ebook, setelah melalui tahap
perancangan halaman ebook kemudian
langkah berikutnya adalah pembuatan ebook sesuai rancangan tampilan yang telah
dibuat sebelumnya.
Tahap pembuatan Ebook dibagi
menjadi empat bagian yaitu pembuatan desain cover
baik itu cover menu dan judul. Penulisan materi, mengkonversi file .doc ke
file .pdf, pembuatan animasi, dan pembuatan e-book pada Kvisoft Maker. Pembuatan cover dibuat menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop Cs3. Penulisan
materi dilakukan pada aplikasi Microsoft Word 2010.
3.3.1 Pembuatan Desain Cover
Langkah pertama dalam pembuatan desain cover adalah membuka software Adobe Photoshop Cs3, ukuran
yang digunakan dalam pembuatan objek adalah ukuran kertas A4 dengan resolusi
210 dan 297 mm dengan warna dasar putih.
Gambar
3.8 Projek Baru pada Adobe Photoshop Cs3.
Selanjutnya memasukan background yang sudah di
unduh dari [9]. Gambar yang sudah di unduh kemudian di lakukan penambahan text
bertuliskan “KOMBINASI PERMUTASI” dengan jenis huruf KG Flavor And Frames Six diberikan efek putih dan pita pada
latarnya.
Gambar
3.9 Penambahan Background
dan Text
Langkah selanjutnya adalah penambahan tulisan “UNIVERSITAS GUNADARMA“ dan “DILENGKAPI ANIMASI“ pada bawah background projek seperti gambar 3.10
berikut.
Gambar
3.10 Penambahan judul tulisan pada
projek.
Kemudian untuk bagian
pelengkap dari cover di tambahkan tulisan rumus-rumus matematika permutasi dan kombinasi. Setelah
selesai mendesain, file disimpan dengan format
.jpg, dengan cara klik File
kemudian Save as pilih format .JPG
lalu Save. Hasil akhir desain cover ebook bisa dilihat seperti gambar 3.11 berikut.
Gambar 3.11 Hasil Desain Cover E-book
Selanjutnya dilakukan
perancangan cover menu. Background menu, diunduh dari [10]. File yang sudah di unduh kemudian di
lakukan penambahan text bertuliskan “MENU” Setelah selesai mendesain, file
disimpan dengan format .jpg, dengan cara klik File kemudian Save as, pilih
format .JPG dan Save. Hasil akhir desain bisa dilihat seperti gambar 3.12 berikut :
Gambar
3.12 Hasil Desain Cover Menu
Untuk
melengkapi tampilan cover pada menu, beberapa gambar akan di input yang
nantinya akan berfungsi sebagai button yang apabila di tekan akan menjalankan
perintah sesuai dengan fungsinya. Software
Adobe Photoshop masih digunakan untuk mendesain gambar yang nantinya akan
dijadikan button. Langkah pertama dalam membuat button adalah membuka projek baru,
kemudian masukan icon layar Apple Mac yang sudah di unduh dari [11].
Gambar 3.13 Pembuatan Tombol
dengan Gambar
Layar
Setelah gambar di tambahkan
kemudian beri warna ungu pada image lalu di beri efekshadow. Hasil dapat dilihat
pada gambar 3.14 berikut:
Gambar 3.14 Icon yang diberikan Shadow
Gambar yang sudah
diwarnai kemudian ditambahkan text “Menu Bab” seperti gambar 3.15 berikut :
Gambar 3.15 Penambahan Text pada Shape
Setelah selesai melakukan pembuatan
desain untuk tombol “MENU BAB”, kemudian di buat lagi tombol yang lainya dengan
menggunakan cara yang sama seperti cara pada saat pembuatan tombol “MENU BAB”.
Desain yang sudah jadi kemudian di simpan dalam format .png.
Hasil akhir
desain keseluruhan button akan nampak pada gambar 3.16 berikut:
Gambar
3.16 Hasil Desain Button pada Menu
Selanjutnya
dilakukan perancangan cover menu bab, Untuk background menu, diunduh dari [10]
:
Gambar 3.17 Background yang Digunakan
Untuk Halaman Menu Bab
Gambar yang
sudah di unduh kemudian di beri sedikit tambahan text bertuliskan “ MENU BAB “.
Hasil akhir desain bisa dilihat pada gambar 3.18 berikut .
Gambar
3.18 Hasil Desain Cover Menu Bab
Setelah selesai mendesain, file disimpan
dengan format .jpg, dengan cara klik File lalu Save as kemudian pilih format
.JPG dan Save.
Pada bagian halaman menu
bab dilengkapi dengan enam tombol, setiap tombol pada ebook ini di desain
dengan software Adobe Photoshop. Untuk gambar yang akan dijadikan tombol pada
menu bab di unduh dari [12].
Gambar 3.19 Desain Tombol pada Menu Bab
Gambar yang sudah di
unduh kemudian di tambahkan text sesuai dengan judul bab masing masing dan di
beri warna yang berbeda- beda. Hasil desain tombol untuk menu bab1 sampai bab 5
dapat dilihat pada gambar 3.20 berikut:
Gambar 3.20 Desain Tombol Bab 1 sampai Bab 5
Setelah selesai
mendesain, file disimpan dengan format .png, dengan cara klik File lalu Save as
kemudian pilih format .PNG dan Save. Selanjutnya dilakukan perancangan halaman
informasi dan bantuan. Untuk background informasi dan bantuan di unduh dari [10].
Gambar 3.21 Background halaman
informasi dan bantuan
Gambar yang
sudah di unduh kemudian di tambahkan text
sesuai dengan judul halaman masing. Hasil desain halaman informasi dan bantuan
dapat dilihat pada gambar 3.22 berikut:
Gambar 3.22 Desain Halaman Informasi dan Bantuan
Setelah selesai
mendesain, file disimpan dengan format .jpg, dengan cara klik File lalu Save as kemudian pilih format .JPG dan Save. Bagian awal dari sebuah bab
akan di buat sederhana , bagian ini dinamakan judul bab. Hasil akhir
desain judul bab dari bab 1 sampai bab 5 bisa dilihat pada gambar 3.23 berikut.
Gambar 3.23 Desain Cover Judul Bab 1 sampai Bab 5
3.3.2 Persiapan Materi
Materi diambil dari draf file yang sudah
disediakan [1] tetapi perlu pengeditan di beberapa tempat pada Microsoft Word 2010, penulis
menggunakan pengaturan seperti gambar 3.24 berikut.
Gambar
3.24 Tampilan Pengaturan
pada Microsoft Word
Penulisan materi
matematika kombinasi dan permutasi ini dikerjakan sama seperti menulis artikel
lainya, tentunya dengan di pandu dengan petunjuk penulisan yang benar. Dalam
penulisan materi kombinasi dan
permutasi ini banyak dijumpai rumus- rumus matematika,
untuk menulis rumus matematika pada Microsoft word 2010 adalah klik Insert
lalu Equation kemudian pilih
rumus mana yang akan digunakan. Untuk melihat hasil dari penulisan rumus
menggunakan equation dapat dilihat
pada gambar 3.25 berikut.
Gambar
3.25 Menulis Rumus Menggunakan Equation
Agar lebih menarik
materi ebook yang masih dalam bentuk .doc perlu di tambahkan dengan cover ebook maupun cover menu yang sebelumnya sudah dibuat pada Adobe Photoshop. Untuk
memasukan file .jpg ke Microsoft Word, klik insert
kemudian Picture lalu pilih gambar
mana yang akan di masukan dan insert.
Hasil akhir penambahan gambar pada materi dapat dilihat pada gambar 3.26 berikut :
Gambar 3.26 Insert Gambar pada Microsoft Word
Setelah semua materi
selesai di ketik beserta rumus- rumus dan cover nya. Kemudian materi di save
dahulu dalam format .doc, untuk menyimpan file pada Microsoft word 2010, klik window kemudian save lalu beri nama file
, pilih folder penyimpanan dan save. Cara yang lebih cepat adalah klik icon disket pada toolbar lalu beri nama file
kemudian pilih folder penyimpanan dan
save.
Gambar 3.27 Penulisan Materi pada Microsoft Word
3.3.3 Pengkonversian file
Pada
pengkonversian file ini, penulis
menggunakan plugin PDF or XPS. Plug
in teresebut berfungsi menyimpan file
yang sebelumnya berekstensi .doc menjadi Pdf.
Gambar 3.28 PlugIn PDF or XPS pada Microsof Office 2010
Setelah Plug in selesai
terpasang, selanjutnya buka file yang
akan di simpan ke dalam ekstensi .Pdf. Langkah terakhir dalam proses
pengkonversian file adalah klik icon Window lalu Save As kemudian pilih PDF or
XPS , beri nama file dan Publish.
3.3.4 Pembuatan Desain Bola dan
Kotak Penampung Bola
Dalam membuat desain Pada
pembuatan bola dan kotak
penampung bola digunakan Software Adobe Photoshop CS3.
1). Langkah
pertama dalam pembuatan bola
dan kotak penampung bola adalah membuka software Adobe Photoshop
Cs3, ukuran kertas yang digunakan dalam pembuatan objek adalah A4 dengan resolusi 8.268 inch x 11.693
inch dengan warna dasar putih transparan.
Gambar 3.29 Tampilan Lembar
Kerja Baru pada Photoshop Cs3
2). Langkah selanjutnya adalah
membuat tiga bola dengan warna yang berbeda dan caranya adalah pertama mengkilk
kiri pada icon Elliptical Marquee Tool dan
membuatnya menjadi bulatan, setelah itu diberikan warna merah dan biru dengan
efek drop shadow serta gradient yang
terdapat pada blending option setelah
selesai di simpan dalam format png. Hasil dari pembuatan bola dapat dilihat
pada gambar 3.30 berikut.
Gambar 3.30 Hasil Pembuatan Tiga Bola
3). Langkah selanjutnya pembuatan
kotak penampung bola, langkah pertama dengan memasukan gambar yang di unduh
dari [13] gambar yang sudah di unduh kemudian diberikan Text penomoran pada
kotak penampung dengan urutan 1,2,4 dan 4 setelah selesai di simpan dalam
format png. Hasil dari pembuatan kotak penampung bola dapat dilihat pada gambar
3.31:
Gambar 3.31 Pembuatan Kotak Penampung Bola
3.3.5 Pembuatan
Animasi
Dalam membuat animasi interaktif digunakan aplikasi Adobe Flash
Profesional CS3. Animasi ditambahkan supaya pembaca dapat mengerti bagaimana
langkah- lankah dalam mengerjakan soal yang sudah disediakan. Berikut ini
adalah langkah- lankah pembuatan animasi menggunakan aplikasi Adobe Flash
Professional CS3 :
1.)
Aplikasi Adobe Flash Profesional dibuka, kemudian untuk membuat projek
baru dipilih menu Create New dan pilih ActionScript 2.0
Gambar 3.32 Tampilan Awal Adobe Flash Profesional CS3
2.) Dalam animasi yang akan dibuat, digunakan gambar sebagai background. Gambar yang digunakan adalah
gambar yang di unduh dari [8]. Untuk memasukan gambar ke dalam projek adalah dengan memilih menu
File kemudian dipilih menu import to library.
Gambar 3.33 Memasukan Gambar ke Projek
3.) Gambar yang
sudah di import ke dalam library kemudian di drag ke area projek dan diatur sama rata.
Gambar 3.34 Latar Background
4.) Kemudian ditambahkan teks yang bertuliskan Contoh “1.10:“ dengan mengkilik kiri pada Text Tool dan di beri warna hitam tebal.
Gambar 3.35 Scene Cover
yang Sudah diberikan Teks “ Contoh 1.10“
5.) Scene
isi yang telah diberi background,
kemudian di tambahkan tiga buah tombol. Tombol yang di tambahkan adalah tombol play, pause dan stop. Tombol play berfungsi untuk memainkan animasi,
tombol pause berfunsi untuk
membehentikan sementara animasi yang berjalan, dan tombol stop berfungsi
menghentikan animasi.
Gambar
3.36 Scene isi yang telah
ditambahkan tombol Play, Pause dan Stop
Untuk membuat ketiga
tombol berfungsi sesuai perintah, maka ketiga tombol harus diberi script action. Untuk menambahkan script
action adalah dengan cara klik area
tombol yang akan diberi script,
kemudian dipilih menu action. Setelah
itu diberi perintah atau script action seperti gambar 3.37 berikut.
Gambar 3. 37 Script Action untuk Tombol
Play
Gambar 3.38 Script Action untuk Tombol Pause
Gambar 3.39 Script Action untuk Tombol Stop
6.) Scene yang sudah
diberi tombol kemudian dilanjutkan dengan memasukan
gambar bola serta kotak penampung bola dan mengatur munculnya ”Cara :1”
selanjutnya muncul animasi bola, dimana jatuhnya bola merah pertama ke kotak angka satu, bolah
merah kedua jatuh ke kotak nomer dua dan bola biru ke tiga jatuh ke kotak nomor
tiga. Efek jatuhnya bola satu- persatu dengan
jarak 16
frame sampai dengan 20 frame permunculnya bola. Efek jatuhnya
bola sengaja di munculkan satu-persatu supaya pembaca
dapat memahami banyaknya cara bola masuk ke dalam
kotak, demikian juga dengan “Cara :2” hingga Cara : 12.
Gambar 3.40 Pengaturan Jatuhnya Bola ke Dalam Kotak Penampung
7). Saat animasi berjalan diberi tambahan efek bola jatuh ke dalam kotak . Gambar bola yang sudah di
impor ke dalam library kemudian di drag
ke area yang akan di pasang. Untuk membuatnya menjadi animasi bergerak adalah
dengan cara klik kanan pada
layer bola pilih Create Motion Twin sesuaikan
dengan panjang durasi jatuhnya bola kemudian klik kanan dan Insert Key Frame, lakukan cara yang sama
dengan bola lainnya dengan nomor kotak yang berbeda.
Gambar 3.41 Masuknya
Bola ke Dalam Kotak
8). Supaya
bola dapat masuk ke dalam kotak dengan benar dilakukan penyusunan layer yang
terdiri dari layer 1 dengan nama kotak bawah, layer 2 dengan nama bola 3, layer
3 dengan nama bola 2, layer 4 dengan nama bola , layer 5 dengan nama kotak
atas, layer 6 dengan nama scene 3, layer 7 dengan nama background dan layer 8
dengan nama scene 1.
Gambar 3.42 Susunan Layer Animasi
9). Scene
yang memunculkan “Cara :2”
diberikan efek bola merah pertama
jatuh ke kotak pertama, efek bola merah ke dua jatuh ke kotak nomor dua, efek
bola biru ke tiga jatuh ke kotak nomor empat.
Gambar 3.43 Susunan Jatuhnya Bola pada Cara :2.
10). Scene
selanjutnya akan menampilkan jatuhnya bola ke kotak penampung bola dari Cara :
3 sampai dengan Cara :12. Dimana hasil jatuhnya bola ke kotak dapat terlihat
pada gambar 3.44 berikut.
Gambar 3.44 Hasil Jatunya Bola dari Cara :1 sampai
Cara :12.
3.3.6 Pembuatan Ebook pada Kvisoft Flipbook Maker
Aplikasi Kvisoft Flipbook maker pada desktop dibuka, selanjutnya dapat dibuat projek baru dengan cara
klik Import lalu pilih file ber format .pdf kemudian
open , atur resolusi, kualitas
dan ukuran ebook sesuai keinginan dan
Ok.
Gambar 3.45 Pembuatan Projek Baru Kvisoft Flipbook Maker
3.3.7 Pembuatan Halaman
Menu
1.) Untuk membuat dan
mengedit halaman dari ebook pada software
Kvisoft Flipbook Maker, penulis menggunakan tool
Edit Page pada toolbar. Pada pembuatan halaman menu,
penulis hanya menambahkan tiga file berformat
.png yang nantinya akan dijadikan tombol yang memiliki fungsi jika ditekan.
Untuk proses penginputan file .png, Add Image dipilih kemudian zona gambar diseleksi, resolusi dan fungsi
diatur dan ok . Untuk pengaturan
resolusi dan fungsi akan di jelaskan pada gambar 3.45 berikut.
Gambar 3.46 Pengaturan Tombol Menu Bab
Gambar 3.47 Pengaturan Tombol Informasi
Gambar 3.48 Pengaturan Tombol Bantuan
2.)
Setelah semua gambar berhasil di input
ke dalam halaman menu, dan disesuaikan dengan resolusi dan fungsi nya sebagai button seperti gambar 3.48 diatas. Hasil
akhir dari penginputan gambar akan nampak seperti gambar 3.49 berikut :
Gambar 3.49 Page Edit Halaman Menu
3.3.7.1 Pembuatan Halaman
Menu Bab
Pembuatan
halaman Menu Bab ini terdapat enam tombol yaitu Bab1 (fungsi kombinatorik),
Bab2 (fungsi pembangkit), Bab3 (relasi rekursif), Bab4 (grup & ring), Bab5 (pembangkit
objek kombinatorik). Dalam pembuatan halaman Menu Bab ini, langkah yang
dilakukan hampir sama seperti saat membuat halaman Menu. yang pertama dipilih
dahulu halaman yang akan di edit
dalam tool Page Edit.
Gambar
3.50 Pembuatan Halaman Menu Materi
Input gambar berformat .png dengan tool
Add Image, kemudian seleksi zona yang akan di pasang gambar. Untuk
pengaturan gambar yang akan menjadi tombol akan di jelaskan pada gambar berikut
.
Gambar 3.51 Pengaturan Tombol Bab1 dan Bab2
Gambar 3.52 Pengaturan Tombol Bab3 dan Bab4
Gambar
3.53 Pengaturan Tombol Bab5
Setelah semua gambar di
input dan di sesuaikan pengaturannya
seperti gambar diatas, hasil akhir dari pembuatan halaman Menu bab akan terlihat
seperti gambar 3.54 berikut.
Gambar
3.54 Tampilan Halaman Menu Bab
3.3.7.2 Pembuatan Halaman Judul Bab
1). Pilih halaman yang akan di edit pada tool Edit Page, kemudian pilih tool
Add Image untuk memasukan gambar ke lembar Edit Page. Resolusi dan fungsi dari tombol yang sudah di input
diatur seperti gambar 3.55 berikut.
Gambar
3.55 Pengaturan Tombol Menu
2). Langkah nomor satu diatas dilakukan kepada setiap
halaman judul bab, maka hasil akhir dari desain halaman judul bab akan di
tampilkan pada gambar 3.56 berikut.
Gambar
3.56 Tampilan Halaman
Judul Bab
3.3.8
Memasukan Animasi ke Ebook
Pada aplikasi Kvisoft Flipbook maker, terdapat fasilitas untuk memasukan
file animasi. File animasi yang akan dimasukan dalam ebook Kombinasi Permutasi
ini adalah animasi pengerjaan contoh soal yang berformat .swf.
1)
Langkah pertama dalam memasukan animasi adalah memilih menu Page Edit. Kemudian pilih menu add SWF, pada bagian kiri slide. Add SWF berarti memasukan file animasi berformat .swf.
Gambar
3.57 Dialog pada Menu Add
SWF
Setelah muncul dialog Add SWF,
maka pada kolom File Name di isi
dengan nama file animasi yang sudah
disimpan sebelumya.
Gambar
3.58 Ebook yang Sudah di Masukan Animasi
3.3.9
Mendesain Template Ebook
Tampilan ebook di desain sedemikian rupa agar terlihat
dinamis dan menarik, maka dari itu di lakukan pengaturan pada template yang sudah disediakan oleh software Kvisoft Flipbook Maker, agar
lebih sederhana dan juga dinamis.
Langkah pertama dalam melakukan pengaturan template,
mengklik Menu Design pada menu bar kemudian dipilih Style , Advance setting dan dipilih main
setting kemudian pengaturan diatur seperti gambar 3.59 berikut.
Gambar
3.59 Pengaturan pada Main
Setting
Untuk mengatur tombol navigasi supaya lebih
sederhana dan sesuai dengan pemakaian maka perlu di lakukan pengaturan pada Button Setting , Menu Design pada menu bar di klik. kemudian menu Style
, Advance setting , Button setting diatur seperti gambar
3.60 berikut.
Gambar
3.60 Pengaturan pada Button
Setting
Setelah Langkah- langkah nomor satu dan dua dilakukan, maka tampilan
dari template ebook akan terlihat
seperti gambar 3.61 berikut.
Gambar
3.61 Template dan Button pada Ebook
3.3.10 Publish
Ebook Menjadi File HTML
Ebook yang sudah di atur
sedemikian rupa, mulai dari main setting
hingga button setting akan
dilanjutkan ke langkah terakhir, yaitu langkah publish. publish yaitu langkah dimana ebook yang masih dalam format
file .pb akan di rubah menjadi format yang berbeda, untuk format ebook yang akan penulis buat
adalah format file HTML. Format HTML adalah format ebook yang bisa dibuka di berbagai internet browser seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera dan Internet Explorer.
Tindakan yang dilakukan pertama kali saat
akan mem publish ebook adalah dengan
meng klik menu Publish pada menu bar dan pilih HTML, kemudian akan
muncul dialog dan setiap kolom di isi seperti gambar 3.62 berikut.
Gambar
3.62 Pengaturan Output pada Ebook
Setelah semua pengaturan selesai, maka
tombol start di klik dan proses akan
berlangsung hingga selesai.
Gambar
3.63 Tombol Start untuk Memulai Proses Publish
3.4 Implementasi
Pada bagian ini
merupakan tahap pengujian yang akan menampilkan ebook di internet browser
laptop. Klik View it pada gambar 3.57 berikut.
Gambar 3.64 Dialog Setelah Proses Publish selesai
Gambar
3.65 Tampilan pada Browser
Tampilan gambar 3.65 di atas merupakan tampilan utama ebook yang dijalankan pada browser. Di dalam halaman utama tersebut
terdapat sepuluh tombol diantaranya language, sound, zoom out, zoom in, full screen, first page, previous page, play,
next page dan last page.
Gambar 3.66 Tampilan Halaman Menu dan Menu Materi
Tampilan gambar 3.66 diatas merupakan
tampilan Menu dan menu bab, didalam tampilan menu terdapat tiga buah tombol
diantaranya menu bab, informasi dan bantuan. Pada tampilan menu bab terdapat
enam tombol diantaranya bab1, bab2, bab3, bab4, bab5 dan menu yang apabila di
klik akan berfungsi sesuai dengan fungsinya masing- masing.
Gambar 3.67 Tampilan
Informasi dan Bantuan
Tampilan gambar 3.67 diatas adalah tampilan informasi berupa teks
mengenai ebook yang sedang dibaca.
Selanjutnya
adalah tampilan informasi bantuan dengan mengklik tombol bantuan yang terdapat
pada menu. Halaman ini menyediakan informasi untuk pengguna dalam menggunakan ebook
kombinasi permutasi.
Gambar 3.68 Tampilan Halaman Judul Bab 2
dan Isi Materi
Berikutnya adalah tampilan halaman judul
bab disertai dengan isi dari materi yang sedang dibaca dalam ebook Kombinasi
Permutasi.
3.5 Spesifikasi
Minimum Laptop/Smartphone
Untuk
dapat menjalankan ebook kombinasi
permutasi ini membutuhkan spesifikasi minimal yang sangat sederhana yang terdapat
pada laptop dan smartphone, spesifikasi
tersebut hampir dimiliki oleh semua perangkat laptop dan smartphone
yang memiliki internet browser dan
sudah terinstal adobe flash player, dan untuk smartphone harus sudah ter install
adobe air .
3.6 Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi
dilakukan pada dua buah laptop, satu buah smartphone dan internet browser yang berbeda. Pengujian ini dilakukan untuk
mengetahui apakah tampilan efek transisi perpindahan halaman, pemutaran
animasi, suara efek, dan fungsi tombol berjalan sempurna atau tidak, efek
transisi halaman dikatakan sempurna jika efeknya berjalan lancar disertai suara dan tidak
sempurna jika efek transisi tersendat sendat dan suara efeknya tidak ada.
Animasi dikatakan sempurna jika pergerakan animasi dan tombol nya berjalan
sesuai skema. dan dikatakan tidak sempurna apabila pergerakan dan
fungsi tombol tidak sesuai dengan skema yang sudah ditentukan. Berikut ini
adalah daftar perangkat komputer dan internet
browser yang telah digunakan dalam uji coba ebook Kombinasi Permutasi ini.
Tabel 3.1 : Perangkat dan
Spesifikasi yang Digunakan
Perangkat
|
Spesifikasi
|
|
OS
|
CPU
|
|
Laptop Acer Aspire 4920
|
Windows 7
|
Intel Core Duo, 1,8 GHz. RAM 2 GB
|
Laptop HP Pav Vtx
|
Windows 8.1
|
Intel Core i5, 2,4 GHz. RAM 4GB
|
Smartphone LG G3 Stylus
|
Android 5.0
|
Mediatek 1,2 GHz Quad Core. RAM 1GB
|
Tabel
3.2 : Jenis Internet Browser yang Digunakan
Internet
Browser dan Flash Player
|
Versi
|
Mozilla Firefox
|
22.0
|
Google Chrome
|
|
Oprea Blink
|
24.0
|
Internet
Explorer
|
11.0
|
Flash Player
|
9.0
|
3.7 Hasil Pengujian
Hasil dari pengujian
yang dilakukan di dua laptop dan satu
smartphone, untuk menguji efek
transisi ebook, pemutaran animasi, pemutaran efek suara, dan fungsi tombol
navigasi adalah sebagai berikut:
1.) Pengujian Efek
Transisi Halaman Ebook
Tabel 3.3 : Hasil Efek Transisi Halaman
Internet
Browser / Flash Player
|
Efek
Transisi
|
|
Sempurna
|
Tidak
Sempurna
|
|
Mozilla
Firefox
|
Ya
|
Tidak
|
Google
Chrome
|
Ya
|
Tidak
|
Oprea Blink
|
Ya
|
Tidak
|
Internet
Explorer
|
Ya
|
Tidak
|
Flash Player
|
Tidak
|
Ya
|
2.) Pengujian Animasi
Tabel 3.4 : Hasil Pemutaran Animasi
Internet
Browser / Flash Player
|
Efek
Transisi
|
|
Sempurna
|
Tidak
Sempurna
|
|
Mozilla
Firefox
|
Ya
|
Tidak
|
Google
Chrome
|
Ya
|
Tidak
|
Oprea Blink
|
Tidak
|
Ya
|
Internet
Explorer
|
Ya
|
Tidak
|
Flash Player
|
Tidak
|
Ya
|
3.) Pengujian Efek Suara
Tabel 3.5 : Hasil Pemutaran Efek Suara
Internet
Browser / Flash Player
|
Efek
Transisi
|
|
Sempurna
|
Tidak
Sempurna
|
|
Mozilla
Firefox
|
Ya
|
Tidak
|
Google
Chrome
|
Ya
|
Tidak
|
Oprea Blink
|
Ya
|
Tidak
|
Internet
Explorer
|
Ya
|
Tidak
|
Flash Player
|
Tidak
|
Ya
|
4.) Pengujian Fungsi Tombol Navigasi
Tabel 3.6 : Hasil Pengujian Fungsi Tombol Navigasi
Internet
Browser / Flash Player
|
Efek
Transisi
|
|
Sempurna
|
Tidak
Sempurna
|
|
Mozilla
Firefox
|
Ya
|
Tidak
|
Google
Chrome
|
Ya
|
Tidak
|
Oprea Blink
|
Ya
|
Tidak
|
Internet
Explorer
|
Ya
|
Tidak
|
Flash Player
|
Tidak
|
Ya
|